Ramuh風Lv75になれない日記
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サムライからくりの日
2007年 08月 29日 (水) 12:04 | 編集
侍とからくり士を組み合わせたらさぞかし江戸時代だろう。
そう思ってやってみたサムライからくり。
Clo070826184048a.jpg

・・・。


江戸時代の江の字もございません。
むしろ刀がシャムシールに見える。
通りすがりの人が変なものを見るかのような目で見つめてくる。



さて、実はただ単に語感でサポからくりをやったわけではなく、
ちゃんと実用的な狙いがあります。
侍などのMPがないジョブにサポ白をつけてもMPはたかが知れてます。
ケアル数発使ってすぐ打ち止め。
ガルカやエルヴァーンの人だと私よりもっと少なくなるはず。

そこでサポからくりです。
オートマトンのMPはLv20のサポでつけても(=Lv10でも)100以上あります。
比較するまでもなくサポ白より多いです。
さらに、マナタンクをつければダークマニューバでオートリフレシュ発動。
マナタンクIIと併せてつけた上で、ダークマニューバ×3なら、7MP/3secという驚異的回復力。
まさにヒーリング無用の永久機関。
さらに、自分が唱えるわけではないので攻撃の手を休めることなく回復。
サポ白の持っている欠点を見事にすべて解消してくれるすごいサポなのです。

欠点も当然あるのでこちらにも触れておきましょう。
フェローと違ってディプロイ時(戦闘態勢時)にしかケアルをしてくれません。
まあ、HPが減りすぎてしまった場合にはシグのhMP強化効果を生かしてヒーリングすれば、
思いのほか早く回復できるのでこれはそこまで大きな欠点ではないです。
もう一つの欠点はオートマトンの耐久が全くないので、
タゲを取ったり、範囲攻撃を食らうとあっさり壊れることがあります。
S.アブゾーバーのストンスキン効果や距離を取ることで割と解消できますが、
壊れてしまうと相当辛いことになるので常に注意すべきです。
あと詠唱間隔はPCより長いので、攻撃が激しすぎる相手には不向きです。
まあ、こういう敵はサポ白でもどうにもならんのですが。


フレームやアタッチメントやマニューバの操作について軽く触れておきます。
・MPアップ+ダークマニューバでオートリフレシュ効果
 マナタンク、マナタンクII
まあ、必須です。

・回復行動優先(ライトマニューバで回復のタイミングを早くする)
 ダメージゲージ
ダメージゲージがなくてもライトマニューバで回復を優先するようにはなりますが、
実際はあるのとないのとでは相当な差が出るので必須です。
ライトマニューバなしでHP残量50%、1つつけるごとに、60、70、80%でケアルをします。

・詠唱間隔短縮
 マナブースター
魔法詠唱間隔が長いので、これも必須。
これで30秒弱くらいになる模様。

・ストンスキン&フラッシュ
 S.アブゾーバー、フラッシュバルブ
必須ってほどではないですが、あると便利。
S.アブゾーバーのストンスキン効果は100らしいです。
フラッシュバルブのフラッシュ効果は割と頻繁にやってくれるので、
結構被ダメージに影響します。
アビリティ扱いなのでMPは消費しませんし、詠唱間隔にも影響はありません。


なかなか楽しいので、暇な時にぜひ。
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獣使いとコルセアとからくり士の修正を聞いた日
2007年 08月 24日 (金) 18:56 | 編集
ファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイト、
愛のためにわがままに僕は君だけを傷つけない(B'z)以上に
名前が無駄に長いですが、思った以上に遊べそう。
今後出るというWii版をやってみたくなります。
Wii買ったらGCの前作でもやってみるか。
ちなみにどっからどうみてもKupipiにしか見えない人が約一名おりました。
Kupipiが仲間になったとしたら、ああいう立ち位置になること間違いなし。

さて、両手武器強化のあとに3ジョブの強化バージョンアップが来ました。
まずはこちらを。
コルセアは小技なしの純粋強化。
戦術に影響がでるのは、新弾と新装備品による部分でしょうか。

からくり士はヘッドの追加が大きいです。
オートマトンがPTメンバーにケアルをするというのは、
PT参加したいからくり士が最も熱望してきたことではないでしょうか。
てか、魔法戦はやっぱり赤魔仕様だったのか…。
新ヘッドの色は白、黒になってることからするとやはり。
こうなると白ボディ、黒ボディの追加も現実味をやや帯びてきます。
同時に行うスキル強化で魔法が増えるなら追加しないかもしれませんが…。

さて、賛否両論がでそうな獣使い。
強化には間違いないのですが、
経験値ロスト廃止で大きくプレイスタイルが変わるということから混乱が予測されます。
ペットヒーリングも追加されることから、開発サイドの考え方としては、
「ペット使い捨てからペット使い回しへの変更」というのが見て取れます。
まあ、経験値のためといえ、ペットを見殺しにするのは心が痛むし、
PTや同業者とかちあった時のペット候補の奪い合いなど、
いろいろ問題があったので考えてみれば適切な変更かもしれません。
綿密な計算を立てながら動く、旧仕様は面白くもあったのですが…。
まあ、白上げには追い風なのでいいです。

ちなみにカンスト獣にはあまり意味がありません。
ペットジョブのイベント等での格上戦は根が深い問題なので、
そう簡単に片付かないということがうかがえます。
獣だけいじってもどうにかならなさそうだしねぇ。
召喚士は食事効果が本体とシンクロすればかなり変わると思うのですが…。

前に書いたサポ獣適正にも大きな変更がいりそうですね。
黒魔道士とか耐久がもろくても火力調整が容易なジョブは上方修正かな。
両手武器強化!の日
2007年 08月 15日 (水) 15:20 | 編集
まずはこちらをご覧ください。

バトルに関する調整について (2007/08/14)
次回バージョンアップでは、両手武器に関する調整といくつかのジョブに関する調整を行います。
まず今回のトピックスでは両手武器に関する調整内容について、次回のトピックスではジョブに関する調整内容について、皆さんに詳しくお伝えします。

両手武器について
2つの武器を組み合わせて使用できる点、その攻撃回数や間隔などにおいて、片手武器の二刀流が両手武器を上回る場合があります。この問題について、あらゆる面から再検討した結果、両手武器装備時の攻撃に関する計算方法を見直すことにしました。
これに加え、両手武器装備時にサブウェポンスロットに装備できる新たな装備品群「グリップ」を導入し、一部ウェポンスキルに対しても調整を行う予定です。

両手武器装備時の攻撃について
両手武器装備時は、片手武器装備時よりも、キャラクターのステータスによる補正を大きく受けるように変更します。さらに、レベルや防御力が高い敵に対して攻撃する場合には、両手武器の性能が現在よりもダメージ値に大きく反映されるように調整します。

グリップについて
「グリップ」は劇的な変化をもたらす装備品ではありませんが、メインウェポンとして装備している両手武器を上手く使いこなせるようにしたり、その長所を伸ばしたり、短所を補ったりすることができます。攻撃に特化したものだけでなく、両手棍を使用している魔道士に適したものなども存在します。

なお、メインウェポンの種類や相手にする敵によって、いくつかのグリップを臨機応変に使い分けることも可能ですが、別のグリップを装備し直すことでメインウェポンのTPはリセットされます。そのため、ウェポンスキルを打つ場合のみグリップを装備するなどの限定的な使い方はできません。

ウェポンスキルの見直し
前述の各種調整によって、両手武器のほぼすべてのウェポンスキルが大幅に性能アップしますが、さらにその使い勝手を向上させるため、いくつかのウェポンスキルの性能を見直します。


要約すると通常攻撃のダメージ増+カスタマイズ性を追加。
特に元々TP面で優遇されていた侍、暗黒万歳、なバージョンアップです。
前者はどうでもいい、というかどうでもよくはないけど、
本質的な変化ではないですね。
防御の高い格上に効くという本来の特性を強調したというだけのことです。
問題は後者。

よくよく考えてみるとわかることなのですが、
この世界のバトルのシチュエーションを分析し、
武器のダメージのみを調整して、評価が同じくらいになるように均質化し
完璧なバランスになったとします。
そうなったヴァナ・ディールのバトルのアタッカーって本当に楽しいですか?
どの武器で戦っても似たようなダメージ。
行き着く先はみんな同じようなダメージ。
隣の人をまねればそれが解答。
これってすごくつまらなくないですか?
優劣がつくからこその楽しさというのは確実に存在しているはずです。
ある敵、あるシチュエーションにおいて、ジョブ間に格差があったとしても、
それはそれで健全なことなのです。
装備を工夫して少しでも差を埋めようとするのは結構楽しいし。
ジョブバランスの本質は、ジョブそれぞれにちゃんと見せ場があるかどうかなんで。


さてここでグリップに話を戻します。
おそらくグリップは一長一短、
オートアタックの間隔減少・追加効果の付加、WSの強化、魔法の強化、
ひょっとしたら防御能力の強化や召喚獣の維持費低下もあるかもしれない。
いろいろ研究されてある程度トレンドはできるだろうけど、
パーティ編成や敵の強さや種類で感覚的にコロコロ変えられるものだといいなぁ。
後衛は戦闘中にもグリップが変えられるので、ちょっと違うかな、とも思ったりしますが、
(属性杖の人気が落ちるほどではないにしても)属性杖オンリーからの解放という可能性も秘めています。
FF7のマテリアやMHのスロット的な、好みを強く反映する仕様であることを願います。
白の皮をかぶった獣の日
2007年 08月 15日 (水) 00:53 | 編集
知っている人は知っている、ソロプレイの一つのスタイルであるサポ獣。
あやつるはサポ獣の場合、サポレベルではなく、
メインジョブと本来の獣のレベルによって判定されるらしく、
例を挙げますと、白75/獣37の場合、
獣を37までしか挙げてない場合、判定はLv37のときのものとなりますが、
獣を60まで上げているならLv60のものになります。
Lv75なら、ほとんど獣と同レベルの感覚であやれることになります(でもサポだと少しあやつりにくい)

Lv33で放置してたLinegodの白をクフィムのリーチでやってみましたが、
なかなか楽しかったです。
まあ、リーチの共食い自体は大しておいしくはないです(苦笑)。

以前、サポ獣で上げたっきりなわけですが、
やはりメイン獣の数倍に跳ね上がる潤沢なMPと
ブリンク、ストンスキン、ケアル、リジェネ、リレイズ、インビジ、スニークと
獣をやってる人ならありがたみを身にしみて知っている魔法を、
獣/白のときの半分のレベル(というか本来のレベル)で使えるのは大きいです。
そして地味に使えるパライズ、スロウ、ディア。
メイン白なら弱体魔法もしっかり実用の範囲です。
弱体魔法による八百長万歳。
とどめは普段影の薄いバニシュをたたきこめばいいので、
数あるジョブのサポ獣のなかでもかなりの高スペックを秘めています。
ソロ好きな(もしくはソロしかできない事情の)獣使いへの配慮を感じる仕様です。



ついでなので各ジョブのサポ獣評価。実際にやってないのも多いので参考までに。
重要なのは、HP回復手段や耐久力、とどめを刺す手段です。
≫ "白の皮をかぶった獣の日" の続きを読む...
いまさら5周年に気づく日
2007年 08月 09日 (木) 13:01 | 編集
気がつけば今月の3日で白魔道士としてバストゥークに降り立って5年。
あっちへふらふらこっちへふらふらした結果、
いまだにLv75にならないという快挙を達成しました。
4ジョブをLv75にしようかという経験値は限りなく無駄に振られております。
初期にメインと公言していた白魔道士は50すら超えておりません。
「いつかホーリーを打ちたい」
そう思っていた1年目の私に心から謝罪したい気持ちでいっぱいです。
まあ、当時、猛威をふるっていたのも大きいのですが(普通にPTで白魔道士もナイトもぶちかましてた)

といいつつも、実は反省も後悔もしておりません。
山の頂上の景色がいいのは知っていますが、
その道すがらに咲いている花を見ずに駆け上がるのはもったいない。
山頂から呼ばれてはいるから、早く到達したいとは思うけれど。
早く上にたどり着いた人を羨ましいなあと思うけど。
なんか山頂の上にいろいろな建物が建設中ですごく気になるけど。


そんなことも思いながらユタンガで久しぶりの獣活動。
Lvは40・41。場所はマップ南東の端。
もろに遠近法
ゴブリンが巨人の薬を飲むとこうなります(ウソ)
芋虫をしもべに、弓ゴブに狙いを定めて戦っておりました。
実はこのゴブリン、ほとんどとて~とてとて。
呆れたことにペットが生き残り、経験値30%カットがあっても200出ます。
なのに丁度、おなつよの芋虫数匹に殴り倒される(or自爆で自滅)ってどうなのよ。
つぼにはまると自爆連発ですごいことに。
エリアチェンジが近い上に、相手の攻撃が遠隔主体なので逃げやすいし。
いい狩り場ですな。
巡り歩きの日+バトン
2007年 08月 08日 (水) 11:54 | 編集
倉庫の整理が終わったのでいくつかサーバーを巡ってきました。
いくつか知っている名前を見つけたのだけど、
名前が△で決めた、自分でも読めないものだったので話しかけるのを断念。
何しに来たんだか。

ウィン森の区出口は本当にサーバーによって差があるなぁ。
Ramuhは人がいるのですが、誰もいないサーバーのほうが多いような。
チョコボレースに賭けられるようになって、
チョコボ育成が活性化するとまた変わりそうですけど。


ネタが尽きたので温存していた17歳バトン。
わたしまだ10さいだけど(コラ)。
≫ "巡り歩きの日+バトン" の続きを読む...
キャノンボールと倉庫キャラの日
2007年 08月 06日 (月) 02:16 | 編集
今日はゼオルム火山にキャノンボールのラーニングに行ってきました。
一発伝説が今日は不発でかなり苦戦しましたが、何とかラーニング。
帰りにラーニング確率アップの腕AFを装備してなかったのに気がつきました。
つけてないとやっぱりだめなのかねぇ。
縮
ワモーラ縮みバージョン。キャノンボールを使うのはこの状態のとき。

伸
伸びバージョン。物理ダメージの通りがいい。


さて、倉庫キャラの持ち物がガラクタばっかりになってきたので、
在庫処分ののち、倉庫廃業にしようと思っております。
このあいた部分で何をしようか考え中。
サーバー渡り歩きもよし、
「お前ちょっと来い」という人が出てきたらそこに顔を出すのもよし。
なんにしてもLv75にしそうにないですけどね(笑)。
剣と刀の日
2007年 08月 03日 (金) 22:44 | 編集

それは、剣と呼ぶにはあまりに大きすぎた。 大きく、分厚く、重く、 そして大雑把すぎた。 ────それはまさに鉄塊だった。
漫画『ベルセルク』より抜粋


要約:剣っていうか、板状の鈍器だよね?

モンハンの大剣はまさにそれを地で行く作りで、
ここ最近毎日のように振りまわしてます。
まさに鉄塊、無骨な形状のガオレンスホオビーがお気に入り。
こういうでたらめな武器って結構好きです。


こういうぶっ飛んだのはさておき、剣にはいろいろなものがあって
Wikipediaによると普段Closeが扱っているのは、ツヴァイハンダーに当たるものらしい。
ツヴァイハンダーはランツクネヒトと呼ばれるドイツの傭兵が使った、
集団戦闘で主に扱われる剣なんだそうで、和訳すればずばり「両手剣」。
実は3kg程の重量で剣自体はさほど重くないのだけど、
2mという異常な長さから、てこの原理(高校物理っぽくいうと力のモーメント)で体感では鈍器並みの重さ。
長い柄(リケッソと呼ばれる)で槍をさばけたりと意外と器用な剣らしい。
ドイツではこのツヴァイハンダーの扱いがかなり研究されていたらしく、
型も4つあり、斬り、突き、捌きまでしっかりとあります。
小回りが利かないようで実は万能な剣。
どことなく日本の剣術につうじるところがあります。
Closeはスキル250くらいあるのですが、達人の域なんでしょうか?
ちなみに鞘はないので、FF11中の表現で問題ないです。
あっても抜けないよね、あれじゃ。


ついでなので刀の話も。
鎧の技術が武器より先に発達した欧州の戦では重量武器だったり、
鎧の隙間を刺しぬけるエストックやレイピアといった突剣が主で、
(あちらで言うところのサーベル)のような切れ味重視のものは流行らなかったわけですが、
逆に己が武器たる刀を魂とし、武器を優先で発達させてきた侍達は、
鎧が機動力重視でさほどぶ厚くなかったこともあり
重量の増加による破壊力強化より研ぎ澄まされた刃をもとめ、
細身でありながら強靭、
叩きつけるのではなく、「引く」ことで斬るというスタイルになったわけです。
まあ、槍侍やら種子島担ぐ侍もいるので、そういう相手には苦労したようですが…。

刀の主なカテゴリーとして、
馬上用の「太刀」と歩兵用の「打刀」があって
「太刀」のほうが長く、また携帯の仕方も全く違います。
戦国時代では太刀、幕末では打刀が主に扱われたようです。
そのなかで天下五剣とよばれる名刀中の名刀は
そのどれもが、国宝、重要文化財、あるいは天皇家の所有物です。
また正宗、菊一文字則宗、村正、備前長船(特に有名なのは大包平)、ノサダ(兼定)といった
FFシリーズに出てくる刀はいずれ劣らぬ名刀揃い。
菊一文字は本物があったら国宝級だと思うし、
正宗は名刀の代名詞として扱われています。

FF11で鞘がないのは、ひんがしの国から情報が欠落して伝わったせいで、
テンゼンはしっかりと鞘をもっています。
なんだか釈然としませんが、ちゃんとした設定です。
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